
掲示板機能があったので実装してみました。
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今の、100日に1回しかキャラリセできない仕様が今後も続くようであれば、
結局キャラリセなんてほぼ全く使えませんので、
これは!と思ったURキャラがいたら、遠慮なく霊屑心縁していって良いのではと思います。
URキャラをゼロから何人も育てられるのは重課金勢だけです。
ただ、強化済みSSRキャラの残弾にも限りがあるかと思いますので、
なるべくSSR→UR昇格キャラをSSR時点で霊屑心縁に用いるなどして
弾を節約していきたいところですね。
また、もしかすると今後、キャラリセ可能な間隔がもっと緩和されたりする可能性も
ゼロではありませんので、しょっぱい強化状態のキャラを霊屑心縁で指定して
キャラリセの芽をムダに潰してしまうのは避けたほうがいいかなとは思います。
有益になるかは分からない情報ですが、かなり確実性のあることがわかりました。
ブロック強度(パリー強度)が処理される工程は増傷や減傷の処理と同じとこでされるみたいです。
今まで私の想像してた処理位置は攻撃値から防御値を引いたあとに計算されると考えていましたが、Excelで試した場合、どうしてもマイナス値になることがわかりました。そこで処理する位置を増傷や減傷の処理位置に移動させた時、攻撃値がマイナスに振り切ることが無くなりました。
以下は簡単な計算方式です。あくまで予想ですが……
ブロック時被ダメ値
=(攻撃値-防御値)*
(1+増傷-(減傷+ブロック強度+強靭※PVPのみ))
このような計算で予測算出しました。
長文失礼いたします
コンシューマーゲームにハマったり
誾千代ちゃんに癒やされたり。
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